Psihologija

Kako pobijediti ovisnost o računalu?

Danas, kada je računalo prestalo biti luksuz, a povezivanje s internetom je postalo gotovo oštra nužnost, liječnici su često u svojoj praksi suočeni s takvom dijagnozom kao što je računalna ovisnost. U ovom slučaju situacija se iz dana u dan pogoršava, jer broj ovisnika o internetu raste zapanjujućim tempom. Mnogi psiholozi čak počinju ovu bolest staviti u istu razinu s ovisnošću o nikotinu i alkoholu, što, u principu, ne čudi, jer oni koji sjede na monitorima s manijakalnom vezanošću imaju problema s psihološkim stanjem i zdravljem. Opet, liječenje računalne ovisnosti je komplicirano činjenicom da oni koji pate od njega često počinju bolest, jednostavno ne smatraju sebe bolesnima, kao i alkoholičarima.

Prije nego što damo preporuke o tome kako se riješiti računalne ovisnosti, treba reći nekoliko riječi o simptomima ove bolesti.

Jedan od prvih alarma je da više ne pratite vrijeme koje provodite na računalu. Ne možete uvijek odmah navigirati koliko je vremena sada. Postoji umor, i fizički i emocionalni. Ne želiš ništa učiniti. Možda čak i početak depresivnog stanja, iz kojeg nije lako izaći. U bilo kojem slobodnom trenutku želite ponovno "objesiti" iza monitora. Možete čak i otvarati veze nasumce i čitati informacije koje apsolutno ne trebate, samo ako je to bilo na drugoj strani zaslona. Kao i kod drugih ovisnika, tijekom tih razdoblja doći ćete do kvara kada će pristup računalu biti zatvoren zbog kvara, isključenja struje u stanu itd.

Promatrajte sebe ili svoje najmilije - možda je vrijeme da dijagnosticirate takvu nevolju modernosti kao računalna ovisnost. Liječenje možete najprije pokušati zadržati. Ako bolest nije jako uznapredovala, moguće je izbjeći traženje pomoći stručnjaka.

Kako se riješiti računalne ovisnosti: vrijeme doze!

Ovaj korak u načelu je ključan za rješavanje takve bolesti. Malo je vjerojatno da ćete uspjeti u potpunosti eliminirati vrijeme provedeno na računalu, pa ga pokušajte zasad samo dozirati. Počnite postupno smanjivati ​​vrijeme koje obično provodite na monitoru. Učinite na računalu samo one stvari koje ste planirali, a zatim odmah isključite stroj iz mreže tako da vaša ruka slučajno ne napravi nekoliko nepotrebnih klikova mišem.

Napravite raspored, gdje će biti naznačeno u koje vrijeme ćete sjediti za računalom i koliko vremena ćete provesti s njim. Čim vam istekne vrijeme, odmah ustajte sa stola. Isprva, bit će teško naviknuti se na praćenje vremena, tako da možete koristiti budilicu. Uskoro ćete se moći naviknuti na ovaj raspored, a nakon dužeg vremenskog razdoblja da biste sjedili za računalom, nećete ga trebati. Ako je potrebno, možete prilagoditi svoj raspored, smanjujući ili povećavajući vremenski okvir sjedenja za računalom. Ne bi bilo suvišno detaljizirati svoj raspored, navodeći u njemu konkretno koje zadatke trebate učiniti za računalo na određeni dan.

Kako se riješiti ovisnosti o računalu: pronađite zamjenu!

Razmislite, jer računalo zapravo nije ništa posebno, stoga ga nešto može zamijeniti. Možete slušati glazbu u uređaju ili u glazbenom centru. Kvaliteta reprodukcije neće biti lošija, ali će vas odvratiti od monitora.Možete gledati filmove na DVD uređaju, a ako imate na raspolaganju moderni LCD TV, možete vam zavidjeti. Nema želje kupiti CD-ove s glazbom i filmovima? Nije važno, samo preuzmite sve što vam je potrebno s istog Interneta na diskove ili flash pogone, isključite računalo i koristite gornju tehniku ​​za pregled i slušanje.

Zamijenite virtualnu komunikaciju sa stvarnim. Ako imate prijatelja koji živi u istom gradu kao i vi, posjetite ga ili dogovorite sastanak na nekom zanimljivom mjestu, a ne pišite beskrajne poruke na društvenoj mreži. Odmah ćete shvatiti koliko je živahnija komunikacija ugodnija i zanimljivija od korespondencije u ICQ-u itd. A ako ste prijateljski raspoložena osoba, onda sjednite za računalo, idite u svoju sobu za razgovor i dogovorite sastanak s kolegama u nekom kafiću, gdje se također možete zabaviti i družiti zajedno. Dakle, bit će puno više emocija, štoviše, one prave, koje nikada ne mogu zamijeniti kratke fraze i bezdušne osmjehe.

Pronađite svoj hobi koji neće biti povezan s računalom. Takve se nastave sigurno nalaze, samo trebate malo razmisliti.

Ako ste izgubljeni na stranicama za upoznavanje u potrazi za drugom polovicom, onda se to zanimanje može zamijeniti šetnjama oko vašeg grada. Dakle, ne morate održavati mnogo sati dopisivanja s virtualnim sugovornikom, koji može završiti u potpunosti ne onomu za koga se pretvara da je. Spustite svoje komplekse, slobodno se obratite ljudima koje volite, upoznajte se, uzmite / dajte svoj telefonski broj, zakažite sastanak za sljedeći sastanak.

Adrenalin, kojeg obožavatelji računalnih igara traže, može se zamijeniti ekstremnim sportovima, izlet u zabavni park ili biciklističku stazu, izlet brodom, posjet špiljama, padobranstvo itd.

Sada znate kako se riješiti računalne ovisnosti. Dakle, ostaje slučaj za male - da shvate da trebate promijeniti svoj život. Istodobno, zapamtite da će se to sigurno promijeniti u mnogo boljem smjeru za vas!

S čim imamo posla?

Poznato je da rizične igre (uključujući računalne igre) mogu uzrokovati ovisnost, nešto slično alkoholu ili čak lijeku.

Irina V. Volobueva, pedagog psiholog, rekao je zašto igra zauzima značajno mjesto u životima ljudi: "Jednostavno je! Nitko ne traži rezultate iz igre, tamo nema odgovornosti! Ako tinejdžer u djetinjstvu nije primio dovoljno priznanja, poštovanja, ljubavi, onda će najvjerojatnije tražiti sve to u igri. Jer u igri on može biti glavni, svi ga slušaju, poštuju ga, boje ga se. »

Kada trebate oglašavati alarm?

Mogu se identificirati sljedeći simptomi ovisnosti o računalnim igrama:

  • iritacija osobe kada igra kompjutersku igru ​​i njegovo ime je negdje ili zahtijeva nešto na što treba obratiti pozornost,
  • osobu koja puno vremena provodi za računalom, zaboravlja kućanske poslove, dužnosti, studije, sastanke i aranžmane,
  • osoba zanemaruje vlastito zdravlje, higijenu i spava u korist trošenja više vremena na računalo,
  • osjećaj emocionalnog dizanja tijekom igre.

Odvojeno izolirano fizički simptomi, Jeste suhe oči, glavobolje, bol u leđima, neredoviti obroci, mijenjaju obrasce spavanja.

«Ako je tinejdžer u računalnu igru ​​dobio zadovoljstvo, visoku, mogućnost izbacivanja emocija, - kaže Irina Vasiljevna, - onda će se vratiti ovamo kako bi ponovno dobio te osjećaje. To je vrlo slično drugim vrstama ovisnosti: alkoholu, pa čak i ovisnosti o drogama. U igri dobivaju pravo uzbuđenje, ne samo psihičko, već i fizičko. To je radost, napetost.

Najopasnije posljedice ovisnosti o računalnim igrama su miješanje stvarnosti i virtualnosti u mjeri u kojoj se krši identitet. Tinejdžer je izgubljen. teško je razlikovati gdje je i gdje nije.

Ovdje je opasnost da se u stvarnom životu tinejdžer može ponašati kao heroj u igri. Ako voli igrati agresivne igre, onda možda koristi ovaj model ponašanja u stvarnosti.

Najviše takav oblik podložni adolescentima koji u djetinjstvu nisu formirali poštovanje prema roditeljima, povjerenje. Ako se taj vakuum prije ne napuni, on se puni računalnom igrom.».

Primjerice, 2007. godine došlo je do svađe između sudionika računalne igre Lineage2, koja je završena smrću jednog od mladića. 23-godišnji krivac sjeo je osam godina zbog ubojstva. I to nije jedini takav slučaj.

još Anders Beringov Breivik, koji je organizirao dvostruki napad u Oslu, u kojem je ubijeno oko stotinu mladića i žena, "treniranih" u igri Modern Warfare 2, poboljšavajući taktičke vještine.

«Jedan od glavnih problema može se identificirati neodgovaranjekoji se može razviti do te mjere da život i smrt za ljubitelje računalnih igara više nisu važni, jer ako nešto pođe po zlu u igri, može se ponoviti. A ako je izgubio jedan život, postoji još jedan!"- vjeruje Irina Vasilyevna.

Pokazalo se da je računalni miš vrsta analognog čarobnog štapića, zahvaljujući kojem, gotovo bez napora, vi postanete gospodar svijeta.

Najzanimljiviji i najopasniji za djecu igre ulogakoji brzo stvaraju ovisnost. Postoje slučajevi da neki mentalno nestabilni adolescenti koji "pokušavaju" različite virtualne slike imaju problema sa samoidentifikacijom - otuđenje "ja", počinje podijeliti osobnost prema vrsti računalne šizofrenije.

Kako se boriti?

"Znate, ma koliko banalno zvučalo, ali." razgovarati s ovisnom osobom- smatra Irina Vasilyevna. - Posebno za roditelje. Trebaju ispričati o svojim osjećajima prema djeci, o osjećajima prema njemu. U ovom slučaju, čini mi se da moral i zabrane neće pomoći. Takvi postupci mogu još uvijek imati blagi učinak na igračicu od 11 do 12 godina, međutim, malo je vjerojatno za tinejdžera od 15-16 godina. "

Savjet je koristan, ali ograničenje pristupa računalu, čini mi se, u svakom slučaju bilo bi dobro! A ako takve mjere ne daju pozitivan rezultat, onda vam je potrebno obavezno se obratite stručnjacimaUostalom, svaka bolest zahtijeva specijalizirani tretman, a ovisnost o računalnim igrama nije iznimka.

Neovisni pokušaji da se oslobode od ovisnosti najčešće dovode do toga depresijakoja nestaje kada se pacijent vrati u uobičajeno zanimanje.

Glavni problem uklanjanja ovisnosti je da je pacijentova osobnost iskrivljena, pa čak ni aktivna želja nije dovoljna. Vrlo često ima slučajeva kada osoba koja je slobodna od ovisnosti o drogama, ispunjava prazninu u duši računalnim igramai tako postaju ovisni o njima. Prema liječnicima, žeđ za igrom je mnogo jača a uklanjanje je teže od droge.

Dijagnoza ili strast?

O tome nema konsenzusa. Međunarodna klasifikacija bolesti ne sadrži dijagnozu "računalna ovisnost", iako se pitanje uključivanja ovog pojma u popis povećava svake godine. No, mnogi liječnici su skloni razmatrati računalna ovisnost kao bolest, uz alkoholizam i ovisnost o drogama. U Njemačkoj je proveden eksperiment u kojem je dvadesetak ljudi prikazano snimke svojih omiljenih računalnih igara. Pokazalo se da je reakcija ljudi identična onoj koju su opažali alkoholičari i ovisnici o drogama kada im se pokaže boca alkohola ili doza lijeka.

Prema statistikama, 12 od svakih 7.000 ljudi ovisilo je o online računalnim igrama. 19% od 250 milijuna korisnika Facebooka priznalo je da osjeća ovisnost o igrama.

Najviše zarazna mrežne igre. Godine 2005., tinejdžerica je umrla u Kini od iscrpljenosti. Igrala je World of Warcraft nekoliko dana.Godinu dana kasnije, u Baškiriji, 17-godišnji dječak umro je od epileptičkog napadaja koji se razvio na temelju višesatne računalne igre. Tužna statistika se može nastaviti i nastaviti, jer su takvi slučajevi u posljednje vrijeme sve češći.

Nije tajna da školska djeca koja su ponovila krvave strijelce mogu organizirati masakre u stvarnom životu. Američki i japanski učenici povremeno organiziraju pucnjeve i masakre.

Strast prema računalnim igrama sama po sebi nije opasna. Ali kada postaje ovisnik? Glavni znakovi da je vaše dijete igrač ili žrtva ovisnosti o Internetu:

  • Počeo je manje komunicirati s apstraktnim temama, Svi razgovori su oko vaše omiljene igre.
  • Ne zanima ga studiranje, prestao je dolaziti na sekcije, ili to čini iznimno nevoljko.
  • Svo slobodno vrijeme dijete provodi za računalom. Svaki pokušaj da ga se prisili da isključi tehniku ​​dovodi do skandala. Pokušaji roditelja da ograniče vrijeme iza monitora uzrokuju dječji plač, bijes i histeriju.
  • Beba je postala razdražljivija, njegovo se raspoloženje često mijenja i bez razloga - od uzbuđenja lako prelazi u depresivni blues.
  • Ne zna kako kontrolirati svoje vrijeme provedeno na računalu. Kaže da će igrati dva sata, a može i duže sjediti.
  • Dijete je prestalo brinuti o sebi - bez podsjetnika, može zaboraviti da se opere, opere zube, promijeni svoju odjeću.
  • Nije ostavio prijatelje. Gotovo ne komunicira ni s kim.
  • Vaše dijete ima "praznine u pamćenju". Patiti kratkoročno pamćenje, možda se ne sjeća što je rekao ili obećao prije nekoliko sati.

Ako na ovom popisu nađete najmanje tri slučajnosti, to je razlog za hitno djelovanje. Na internetu sada postoje posebni testovi koji omogućuju da, nakon ispunjavanja upitnika, shvate koliko je veliki rizik od razvoja računalne ovisnosti. Oni su u velikoj mjeri subjektivni i ne dopuštaju stopostotnu dijagnozu, ali će opća ideja problema pomoći.

Na računalu vole sjediti gotovo sva djeca. Ali zašto neki razvijaju ovisnosti, dok drugi ne? Zašto je djeci lako provesti korekciju ponašanja i teško drugima? To je sve o osobnim karakteristikama vašeg potomstva - u njegovom temperamentu, razini samopoštovanja, tipu organizacije živčanog sustava.

Ako tinejdžer nije samouvjeren, malo je komunikacije izvan kuće - vrlo je vjerojatno da će postati ovisan o on-line komunikaciji. Tamo će naći ono što mu nedostaje u životu.

Djeca s visokom razinom anksioznosti, strahovi često "sjede" na herojsko računalo. Oni se vole identificirati kao svemoćni lik igre, koji lijevom rukom ubija horde čudovišta. U ovom slučaju, dijete nadoknađuje nedostatak hrabrosti i odlučnosti u stvarnosti.

Programeri igara su toga svjesni, a svake godine sve više poboljšavaju svoj proizvod - kvalitetan zvuk, 3D grafika, efekt prisutnosti ... Sve je stvoreno tako da se unutar igre osoba osjeća "istinski". Dječja psiha je labilnija, lakše ih je očarati nego odrasli, vjeruju u ono što se brže događa. Zato je za svaku odraslu osobu koja pati od računalne ovisnosti u našoj zemlji sada više od 20 djece s istim problemom.

Što se doista događa? Dijete prestaje doživljavati svijet kao prije. Kako se razvija kompjuterska ovisnost, ona gubi najbolje ljudske kvalitete - empatiju, ljubav, iskrenost.

Najviše ovise o gadgetima su:

  • Djeca koja pate od nedostatka pažnje. Roditelji provode malo vremena s njima, a onda ih njihovi vršnjaci ignoriraju. Najbolja prevencija u ovom slučaju je ljubav i sudjelovanje u životu djeteta.
  • Djeca - kolerična i djeca - melankolična. Njihova percepcija svijeta i bez računala je posebna. Dečki s takvim temperamentom lakše se od drugih "naviknu" na predložene okolnosti.
  • Djeca iz "problematičnih" obitelji. Govorimo o obiteljima u kojima se provodi nasilje u obitelji - skandali, premlaćivanja, prisiljavanje nečega. Čak i ako je žrtva nasilja još jedan član obitelji, dijete će psihološki nastojati pobjeći iz te neugodne stvarnosti u drugu. Zašto ne virtualno? Isto vrijedi i za obitelji u kojima su se roditelji nedavno razveli, a dijete je još uvijek teško prihvatiti promjene.
  • Djeca koja nisu navikla na uštedu vremena. Ako dijete od djetinjstva nije naučeno racionalno upravljati svojim vremenom, tada će za 10-12 godina imati previše slobodnih minuta i sati. On iskreno vjeruje da se obaveza čišćenja sobe ili iznošenja smeća može odgoditi za kasnije. U virtualnosti je mnogo zanimljivije provesti vrijeme. Bez roditeljske kontrole, takva djeca neće udariti prstom o kućanske poslove, ali će s velikim zadovoljstvom sjediti za računalom.
  • Djeca pate od kompleksa. Djevojka koja ne voli vlastiti izgled, u kompjuterskoj igri, dobiva priliku da postane lijep ratnik. Stidljivi i plahi dječak uspijeva biti pobjednički heroj. Igra ispunjava praznine u djetetovoj duši i postupno prestaje biti sama, ali postaje lik u igri.

efekti

Ovisnost o računalu može dovesti do vrlo nesretnih posljedica:

  • Socijalna izolacija, nedostatak sposobnosti komuniciranja i pregovaranja.
  • Poremećaji nervne i mentalne osobnosti - psihoza, klinička depresija, histerija, shizofrenija.
  • Teškoća u učenju, nedostatak motivacije.
  • Asocijativno ponašanje, nerazumijevanje granica onoga što je dopušteno, uključujući i zakon. Kao rezultat toga, dijete može postati kriminalac.
  • Bolesti: gastritis, loše držanje, hemoroidi, sindrom kroničnog umora, iscrpljenost cijelog organizma, čir na želucu i duodenalni ulkus, miopija, glaukom, "sindrom suhog oka", hiperopija, sindrom izloženosti.

Postoji nekoliko načina da pomognete djetetu da se oslobodi računalne ovisnosti. Ali trebate uzeti u obzir stupanj ovisnosti. U nekim slučajevima roditelji sami mogu pomoći svom djetetu, a nekima je potrebna pomoć specijalista.

Obrazovni razgovor

Sjajan je put u početnim fazama ovisnosti. Važno je razumjeti uzroke ovisnosti. Zašto je dijete s druge strane monitora bolje od vas? Najčešća pogreška je početi predavati o opasnostima računala, stvarati nevolje i privlačiti savjest djeteta. To će ga samo uznemiriti. Pokušajte postati "kolega".

Provedite večer sa sinom u njegovoj omiljenoj igri. Igrajte se s njim, razgovarajte. Neka vam ispriča o svim likovima i njihovim sposobnostima. Tijekom virtualnih avantura, pažljivo izazvanih od djeteta, zašto on voli biti ovaj junak, a ne drugi? Zašto mu treba toliko oružja? S kim se on bori? Kontakt će biti napravljen, možda ne prvi put. Ali kada sami shvatite što privlači sina ili kćer u igri, moći ćete planirati svoje slobodno vrijeme malo drugačije, uklapajući u njega ono što nedostaje.

psihoanaliza

Danas je to najčešći način rješavanja računalne ovisnosti kod djece i odraslih. Iskusni psihoanalitičar pomoći će u otkrivanju pravih uzroka skrbi u drugom, virtualnom svijetu. Ponekad, nakon samo jedne sesije, stručnjak će točno odrediti koji obiteljski problemi, osobni kompleksi, moralna trauma guraju dijete u drugačiji prostor i dimenziju. Roditelji se potiču na sudjelovanje u terapiji.

Ako cijelu obitelj uzmete iskrenu želju da nešto promijenite u svom životu, rezultat će biti pozitivan. Glavni uvjet je da bi roditelji trebali biti spremni mijenjati svoj način života, navike i karakter. Psihoanalitičke usluge nisu jeftine. Ali ova metoda je učinkovita kada je ovisnost dugo prekoračila početnu fazu.

Psihoterapeuti su počeli liječiti ovisnost o računalu hipnozom prije desetak godina. Iskustvo je steklo dovoljno.Hipnolog uvodi dijete u trans (uz pristanak roditelja) i nježno mu daje psiho-stavove prema ravnodušnosti prema računalnim igrama i komunikaciji na Internetu. Alkoholičari kodiraju na ovaj način.

međutim ne biste trebali misliti da je hipnoza panaceja. Prvo, nisu svi ljudi hipnotički, a drugo, simptomi ovisnosti mogu nestati, ali njihovi skriveni razlozi ostaju. A onda će dijete, iz čijeg su života nestale računalne igre, početi popunjavati prazninu nečim drugim. Nije činjenica da nešto dobro i korisno. Druga patološka stanja mogu zamijeniti ovisnost o računalu, od krađe do lijekova.

lijekovi

Često, da biste dobili osloboditi od računalne ovisnosti (posebno na "zanemarene" faze) koristiti liječenje droge. Lijekove koji se izdaju na recept propisuje liječnik. To se obično događa ako dijete ima poremećaje osobnosti, depresiju, tjeskobu. Specijalist propisuje antidepresive, sedative.

Potrebno je odmah reći da je nemoguće riješiti se tableta i injekcija od računalne ovisnosti, jer ponovno liječe posljedice, a ne uzrok. Sviđa vam se to ili ne, a bez psihološke pomoći i rehabilitacije nije dovoljno. Da, i upotreba psihotropnih lijekova nikada nije donijela veliku korist djetetovom tijelu.

Savjeti psihologa

  • Ako u djetetu nađete ovisnost o računalu, nemojte paničariti. Možete ga uplašiti svojom reakcijom i odvesti ga još dublje u odvojeno stanje. Analizirajte situaciju i napravite plan iz nje.
  • Nemojte vrištati, ne krivi svoje dijete. On nije kriv. Uostalom, nismo li i mi jednom dali gadget u našim rukama da ga zauzmemo neko vrijeme? Preuzmi odgovornost za sebe i budite strpljivi. Računalna ovisnost se ne povlači brzo.
  • Pronađite dobar trenutak za razgovor sa svojim sinom ili kćeri. Potražite razlog njegovog dobrovoljnog odlaska u virtualnosti.
  • Ponudite djetetu zanimljive načine za provođenje slobodnog vremena. Zapamtite, oni moraju biti u skladu s uzrokom ovisnosti. Ako je plašljivo dijete zainteresirano za igre da se osjećaju svemoćno, dajte mu boksersku sekciju, karate, organizirajte skok padobranom. Ako tinejdžerima nedostaje oštar dojam u svakodnevnom životu, ponudite da zajedno odu na vikend i igraju paintball ili sudjeluju u interaktivnoj potrazi u stvarnosti. Sada su uobičajene. Tamo će se dijete moći osjećati kao isti junak, ali stvarno. Ako vaš sin ili kći imaju problema s komunikacijom, upišite dijete u dramsku školu, na tečajeve plesa, bilo gdje, gdje djeluje načelo “mi smo tim”.

  • Postavite ciljeve za dijete koje ovisi o djetetu. I postupno ga naviknuti da sam postavlja ciljeve i odlazi k njima.
  • Ne smijete mu zabraniti da sjedi za računalom ili da mu oduzme gadget, pokušavajući silom probiti tabletu. To će prouzročiti agresiju i ljutnju. A ti osjećaji ne pridonose uspostavljanju kontakta.
  • Odredite djetetove odgovornosti, Lekcije, čišćenje, hodanje psima, iznošenje smeća. Nemojte se bojati preopterećenja. Nitko nije umro od kućanskih poslova. Potaknite, ali ne i dodatno vrijeme na računalu. Instalirajte sustav nagrađivanja. Što bi to moglo biti? Mali novac koji dijete može uštedjeti za svoje tenisice iz snova ili nešto drugo što želi.
  • Računalna ovisnost brzo postaje sve mlađa. Ako je prije 10 godina od njega trpio 14-16-godišnji adolescent, sada možete susresti majke koje se žale da se ne mogu riješiti svog 4-5-godišnjeg klinca zbog monitora. Ako dijete još nije navršilo 10 godina, pokušajte strogo dozirati vrijeme provedeno u igri. Po mogućnosti, ne više od pola sata dnevno. A najbolji način za pronalaženje alternativnog zanimanja, računalo nije najbolja igračka za malu djecu.
  • Budite spremni promijeniti se. Zajedno s djetetom skočite s padobranom, naučite klizaljke, idite na pecanje ili ples.Ne zaboravite da se sam ne može nositi s ovisnošću.
  • Nemojte se opustiti. Kao i kod liječenja alkoholizma ili ovisnosti o drogama, pacijent može imati recidiva, kvarove. Činilo se da je dijete u stanju odvratiti pažnju od "tanchika" i "rata", ali ti si imao ispadanje, a on se opet udaljava, pokušavajući se sakriti u igri.

Neprijatelj mora znati osobno

Roditelji čija su djeca pretjerano strastveni u vezi s internetom i igrama moraju znati koje igre uzrokuju najjaču ovisnost i sakaćenje psihe.

Na ovom popisu, prema mišljenju stručnjaka, The Sims, užas Pet noći u Freddy'su, Second Life, Prototip, Left 4 Dead 2, Fallout 3, Splatterhouse i World of Warcraft. Nedavno se djeca i adolescenti kreću "Svijet tenkova».

"Spremnici" nisu krvavi kao "Splatterhouse", gdje su odrezani udovi, koža rastrgani od neprijatelja norma, a ne fanatizam, ali imaju svoje nijanse. Igra "Spremnici" zahtijeva novčana ulaganja - jer je potrebno poboljšati opremu ("pumpati"), Gdje dijete uzima novac? Točno, s roditeljima. A ako to ne učine, mogu ga ukrasti izvana, jer je želja da se u ovom trenutku ima zgodniji tenk jači od zdravog razuma. Vidio sam odrasle muškarce koji “ulažu” većinu svojih prihoda u tenkove bez razmišljanja o svojim obiteljima, djeci i obvezama. Što reći o tinejdžerima? Uzmite si vremena, pitajte što vaše dijete igra, pokušajte ga igrati sami, upoznajte neprijatelja što je više moguće.

Ako dijete ima ovisnost o internetu, morate biti oprezni svaki dan. Prevaranti, pedofili, perverznjaci svih pruga u zadnje vrijeme vrebaju djecu ne na vratima kod kuće, nego na internetu. Pogledajte grupe na društvenim mrežama. Je li ušao u takozvanu grupu smrti? To su zajednice u kojima su tinejdžeri spremni počiniti samoubojstvo. Ima li među njegovim kontaktima nepoznatih odraslih?

U sigurnosnom kodu društvene mreže pogledajte školu dr. Komarovskog.

Bilo bi nepravedno zapisivati ​​sve računalne igre u zlonamjerne. Naravno, postoje obrazovne igre koje razvijaju logiku, razmišljanje, pamćenje.

Dakle, moj najstariji sin je jednom proučavao englesku abecedu. U tome mu je pomogla Winnie the Pooh iz igre s 3+. Kad sam primijetio da je moj sin u 3. razredu, umjesto lekcija, namjerno uništavao još jednu seriju krvavih zombija u Left 4 Deadu iz puške i odgovorio na pitanje "Gdje mogu otići na slobodan dan?" - ili sada, ili nikad. Sin je u to vrijeme, usput rečeno, težio ispod 70 kilograma, patio je od pretilosti prve faze, i nije htio u načelu ići na bilo koji odjeljak. Morao je samo okrenuti leđa, dok je hvatao tanjur za večeru i odlazio jesti za računalom. Kao poklon za blagdane tražio sam novu igru ​​ili neki drugi disk uz nastavak igre ...

Doveo sam ga u kadetsku školu, gdje je obukao vojničku uniformu, naučio trčati i povlačiti se, skakati s padobranom i rastavljati strojnicu Kalašnjikov. Isprva, kapriciozno, naravno, nevjerojatno, trpio je i žalio se. Kada je u petom razredu izjavio da će biti vojnik, jedva smo se iznenadili. Sada ima 17 godina. Diplomirao je s odlikom u Stavropolskoj predsjedničkoj kadetskoj školi. Uči tri strana jezika. Ovog ljeta namjeravam upisati višu vojnu školu. Njegov san je postati izviđač.

Ljudi iste dobi koji svoje slobodno vrijeme provode na računalnim igrama ne nazivaju ga vrlo tiskanom riječju i iznenađeni su kako je mogao tako dugo sjediti za računalom. Sada sam zahvalna sudbini da sam uspjela na vrijeme vidjeti simptome početka ovisnosti i brzo je blokirati. Sada gledam srednjeg sina. Do sada ne postoji pitanje ovisnosti, ali ja sam uvijek spreman.

Ostale krajnosti

Jednom me nazvao stari poznanik i izletio s dugim i detaljnim tekstom na temu "Kako živjeti?". Kažu da "ovaj idiot" neće ništa postići u životu, jer osim "tvrtke" on ne treba ništa.Tamo provodi svo svoje slobodno vrijeme i ne želi ništa čuti. Radi se o njezinom 13-godišnjem sinu. Moja mašta je odmah naslikala najtamnije slike, a ja sam obećala da ću svratiti neki dan i razgovarati s tinejdžerkom.

Miša me pozdravio tužnim osmijehom. Bilo je očigledno kako ga muče stalni prigovori, pa čak i histerija njegove majke. Otišao sam do stola i, na moje iznenađenje, na njemu pronašao knjige o programiranju i grafičkom dizajnu. Nekoliko pitanja bilo je dovoljno za razumijevanje - dijete ne igra za računalom. On radi za njega. S velikim teškoćama, uspio sam ga uvjeriti da barem malo skrati vrijeme provedeno iza monitora, i moju djevojku - da ostavi tinejdžera na miru. Sada Misha studira na sveučilištu, uskoro će postati programer. On je već primatelj predsjedničke stipendije i redoviti od svih vrsta IT-događaja i sastanaka sve-ruske ljestvice.

Zaključak - ne žurite objesiti na dijete oznake "igra", "ovisna", "bolesna" ... Razumjeti, razumjeti što vaše dijete želi i sanjati., On ima zavisnost ili ne - vrlo brzo ćete shvatiti, a razmaženi odnosi i prekinuti kontakt s tinejdžerima uzrokovat će mnogo nevolja. Glavno je voljeti dijete, uzeti ga sa svim svojim čudnim i hobijima. Ali u isto vrijeme, iz ljubavi, ne oslijepiti i vidjeti simptome predstojeće katastrofe na vrijeme. Ako su računala već počela "apsorbirati" identitet vašeg sina ili kćeri, ne ustručavajte se zatražiti pomoć stručnjaka.

Komunicirajte s roditeljima druge djece koja su upala u uporne virtualne noge, podijelite svoja iskustva. Poraziti ovu ovisnost može i treba biti. Ali to je stvarno samo za sve zajedno, udruživanjem snaga.

Pogledajte sljedeće GuberniaTV i Channel One videozapise o ovisnosti o računalu u djece.

Video igre: norma ili ovisnost?

Naravno, igre se također igraju kako bi se oslobodili napetosti nakon napornog dana, iskusili barem malo ponosa u svojim postignućima ili se jednostavno opustili i odvojili od svega. I nije svaka akcija koja je dana previše vremena kompulzivna. Prekomjernost nije znak prisile (čak i ako ostavimo po strani pitanje da je sam pojam "prekomjernosti" subjektivan).

Mnogo je razloga zašto ljudi igraju video igre na račun drugih aktivnosti i na štetu rada - na primjer, oslobađanje od dosade ili vremena, izbjegavanje komunikacije ili suočavanje s usamljenošću. No, kao što pokazuju ovi primjeri, kao i proučavanje fenomena psihološke privlačnosti video igara, za neke ljude ova lekcija postaje prisila, uključujući i destruktivnu.

Od prvog desetljeća 21. stoljeća u Južnoj Koreji i Kini otvorena su “pretovarna kampa” za liječenje djece koja ne mogu odoljeti kompulzivnoj potrebi da satima sjede na videoigri.

Iz toga, međutim, ne slijedi da je prisila duševna bolest. Skupina stručnjaka koji su utvrdili koji bi poremećaji trebali biti uključeni u najnovije izdanje Dijagnostičkog priručnika Američke psihijatrijske udruge ispitali su oko 240 studija osmišljenih da opišu "bolnu ovisnost o online igrama".

Kao rezultat toga, odlučili su da znanost ne uključi prisilnu igru ​​u broju službeno priznatih mentalnih bolesti, slažući se samo da taj problem zaslužuje daljnje proučavanje. Danas znanost sa sigurnošću tvrdi jednu stvar: čak i osoba s potpuno zdravim umom može biti odgođena kompulzivnom igrom.

Stream, povremena ojačanja i ljute ptice

Nikita Mikros je na intervjuu u vlažnoj majici s kacigom pod rukom, valjajući bicikl pored njega. Dogovorili smo se da se nađemo u staroj zgradi skladišta na plaži u Dumbu - hipster četvrti Brooklyn, kraljevstvu kaldrmisanih ulica i kavana.

Micros, developer video igara i arkada od 1990-ih, predložio je da provedem jutro u njegovoj tvrtki i naučim mnogo zanimljivih stvari.Na primjer, zašto je Candy Crush Saga zagonetka od giganta aplikacija za mobilne igre King Digital Entertainment prikupila u 2013. 66 milijuna igrača, Alec Baldwin si je dopustio da se iskrca s aviona spremnog za polijetanje, samo da se ne otrgne od riječi s prijateljima ** Zynge i Tetris prema rezultatima glasovanja pokazalo se da je najuzbudljivija igra svih vremena i naroda.

Riječ s prijateljima

“Naučili smo mnogo o tome kako napraviti igre zavodljivim”, napisao je Mikros putem e-maila. "Na žalost, jako se bojim nekih trikova."
Mikros me odmah vodi u prostorije njegove tvrtke za razvoj igara Tiny Mantis. To su samo dvije sobe i desetak radnih mjesta. Među igračima, Mikros je postao poznat po stvaranju takvih stvari kao što je Dora sprema Crystal Kingdom, Dungeonsand Dungeons i Lego Dino Outbreak.

Sobe se sastoje od ravnih monitora okruženih jednokratnih čaša ispod kave, okolica je izložena na javnim komunikacijskim zaslonima, obojenim zidovima od opeke, rupama na stropu i plakatima s gospodinom Spockom i pandom.

Mikros odlazi na minutu i vraća se u svježoj majici - crnoj, sa slikom Mona Lise, koja krvari. Cijelo jutro sam se usredotočio na njega kako gleda kako ga presijecaju Diablo i Angry Birds, ali učitava prezentaciju koju je pripremio za mene. Umjesto otpuštanja crijeva, uronjeni smo u ideje Mihai Cikszentmihayi.

Psiholog Chiksentmihai je predložio ideju "protoka" - stanje uma koje karakterizira potpuna povezanost s trenutnim aktivnostima.

U stanju protoka, toliko ste uronjeni u ono što radite da vanjski svijet gotovo ne prodire u vašu svijest, niti jedna druga misao ne nadjačava vaš um, osjećaj za vrijeme nestaje, čak i glad i žeđ se ne osjećaju. Budući da su bili "u potoku", mnogi su zapanjeni: "Majka je iskrena, gdje je otišlo vrijeme i zašto ste toliko htjeli jesti?"

Najbolji programeri igara, objašnjava Micros, stavljaju igrače u stanje protoka: „Zaboravite na sebe, osjećaj vremena se mijenja. Počinjete igrati i nećete primijetiti kako se to dogodilo, ali - ups! - Već je jutro. Osjećaji iz igre postaju sami sebi cilj. Ali za svaku osobu zona protoka ima svoje dimenzije. Ako pred igračima stavite previše poteškoća, osjećaju se tjeskobno i odustaju, a ako je sve previše jednostavno, bit će im dosadno i odustati od igre.

No, budući da su u središnjoj zoni, potpuno su uronjeni u taj proces. " Tijek je toliko privlačan da iskustvo njegovog iskustva tone u dušu, a vrlo je teško napustiti ga.

Jedan od načina zadržavanja igrača različitih razina "u skladu s protokom", prema Mikrosu, je stalno prilagođavanje poteškoća. Ova metoda je korištena u klasici 1980-ih. Crash Bandicoot *. Ako se ispostavilo da je igrač fatalno nesposoban, recimo, skočiti na pokretne police, igra je pokazala milost time što se nije previše odmaknula do početka u slučaju smrti lika i pojednostavila navigaciju u potpuno ometenom okruženju.

S druge strane, bilo je vrijedno steći iskustvo, a bilo je teže igrati. "Neki to vole", reče Micros. "Budući da igram bolje i bolje, oni misle, neka zadaci postanu kompliciraniji, inače je to samo šetnja."

Drugi način da zadržite igrača u stanju protoka je, na primjer, zgnječiti čudovište primjenjujući novu vještinu protiv njega i koristiti samo ovu vještinu u nekoliko sljedećih situacija.

"Vaše prilike rastu, sada možete pobijediti čudovište koje je prije bilo neranjivo", objasnio je Mikros. "Dobri developeri vode vas u uskom hodniku u zoni protoka, povećavajući složenost i odmah vam daju nešto lakši zadatak, ponovno povećavajući razinu složenosti i opet nudeći nešto jednostavnije."

Priznajem da ne vidim ništa posebno u stvaranju igara koje nas drže u pokretu. Očito, igra mora imati ove karakteristike kako bi bila atraktivna (budući da treba zadržati pažnju igrača dovoljno dugo da se uključi), ali ovo mi se čini neophodnim, ali nedovoljnim.Nema univerzalnog recepta, slaže se Mikros: "Kad bismo točno znali što učiniti, svaka bi se igra pretvorila u Angry Birds."

Već 4 godine od izlaska ove igre od strane Rovio Entertainmenta, preuzeta je 2 milijarde puta.

Čini se da se ljudi ne mogu oduprijeti iskušenju uz pomoć virtualne praćke koja baca bijesnu pticu u zelenu svinju koja pljuje jaja! Zašto? Postoji mnogo razloga za objašnjenje zašto je igranje Angry Birds zabavno: to je jednostavna igra, nemate krivulju učenja, au izravnom udaru svinja eksplodira, na radost svakog unutarnjeg predškolca.

No razlozi nedostatka koherentnosti igre su dublji. Ako je akcija zajamčena da bude nagrađena (uspješno je bacila pticu - svinja eksplodirala), tada se u mozak pokreće sustav proizvodnje dopamina. Ranije se smatralo da je njegova jedina svrha da izazove subjektivni osjećaj nagrade ili zadovoljstva, ali se ispostavilo da je to Sustav je složeniji: izračunava vjerojatnost da će akcija pružiti nagradu, te u skladu s tim prilagoditi modul čekanja u našem mozgu.

"Prisutnost dopamina daje mozgu signal da se očekuje nagrada - na primjer, luksuzni spektakl staklenih i drvenih kuća u zraku", napisao je psiholog Michael Chorost u Psihologiji danas (uklonio je Angry Birds s telefona kako bi se riješio kompulzivne potrebe za igrom ). - Međutim, mozak ne zna koliko će nagrada biti velika.

Hoće li ptica samo kliznuti po površini ili udariti u bikovo oko? Ta nesigurnost stvara napetost, a mozak žudi za olakšanjem. Kao rezultat toga, od vas će se mnogo truditi da dobijete to olakšanje. " Na primjer, vi ćete opet i opet plutati virtualnom praćkom.

Nije iznenađujuće da mnogi ljudi koji ne mogu prestati igrati Bejeweled ili čak FreeCell, osjećaju se daleko od ugodnog osjećaja. Osjećaju se prisilnim, nemogućnošću bijega od okova igre i nevoljno nastavljaju igrati, gotovo bez užitka, osim rijetkih trenutaka uspjeha.

Video igre su nekako “povezane” s dubokim svojstvima naše psihe, prisiljavajući nas da očekujemo užitak, da nam učine neugodna iskustva i prisiljavaju nas da stalno ponavljamo iskustvo, iako znamo da su razočaranje i uznemirenost neizbježni.

Igre mogu biti atraktivne bez da su posebno zabavne, jer njihovi programeri iskorištavaju 2 vrlo učinkovita psihološka trika: varijabilna i povremena (ili probabilistička) pojačanja.

Ojačanje je isprekidano s promjenjivom vjerojatnošću primanja nagrade: ponekad dobivate nagradu za svoje postignuće (na primjer, trofejnu igru ​​ili prijelaz na sljedeću razinu), a ponekad ... ništa za istu akciju.

Promjenjivo ojačanje - je sustav nagrađivanja u kojem se mijenja vrijednost nagrade za dano postignuće. Slot strojevi su suština varijabilnog i povremenog pojačanja. Prilikom sviranja svaki put izvršite jednu radnju - povucite ručicu gangstera s jednom rukom - ili, s prijelazom s mehaničkih na elektronske uređaje, pritisnite gumb. Ponekad pobijedite, ponekad izgubite - ali u većini slučajeva gubite. Ulazni signal je isti, izlaz varira od jackpota do ruina. Nije iznenađujuće da je udžbenička slika ljubitelja automata za igre na sreću osoba vezana za automobil, kao da je hipnotizirana, mehanički stišćući četvorke u željeznu crijevu. Prisilno se igra dok se sve ne spusti i prisiljen se vratiti autobusom.

Poput automata, "Diablo koristi varijabilne nagrade, a to je jedan od razloga zašto je toliko ovisan", objasnio je Mikros. Dopustite mi da objasnim neupućenim: Diablo je 2012. izdanje kao dio franšize za igranje, osnovane u dugogodišnjem Blizzard Entertainmentu 1996. godine.

Sva tri izdanja igraju ulogu u žanru "akcije" s naglaskom na masovno istrebljenje protivnika u gužvi (takozvani hack-and-slash, ili jednostavno "rubilovo"). Igrač, koji je ujedno i heroj, vodi svoj avatar kroz kraljevstvo Handurasa, boreći se s vampirima i drugim neprijateljima kako bi okončao Diablo, Gospodara terora.

Ako uspijete proći kroz 16 razina tamnica i stići do pakla, junak će se u konačnoj bitci približiti Diablu. Na putu, igrač baca uroke, dobiva oružje i druge korisne alate, te komunicira s raznim likovima - ratnikom, razbojnikom, čarobnjakom i drugima.

Na početku igre nagrade su, zapravo, fiksne: ubijete čudovište, a nešto dobro se dogodi, recimo, do razine ili povećanja "iskustva" (zapravo, borbene moći). Međutim, kako napredujete kroz igru, smanjuje se vjerojatnost nagrađivanja učinkovitog novog oružja ili drugih sredstava koja će vam pomoći da preživite i pomaknete se naprijed, ali se vrijednost nagrade povećava.

"To i dalje očekuješ, ali ne svaki put", kaže Mikros. - Već ste se navikli na činjenicu da će vam uništenje ovog demona ili čudovišta pružiti nešto korisno, recimo, zlato, poseban mač ili luk. Ali sada ne znate hoćete li dobiti nešto, i radovati se ovom trenutku s nestrpljenjem, čak is tjeskobom. "

Programeri igara ovaj efekt nazivaju "petlje prisile". Ona je ukorijenjena u karakteristikama našeg mozga i omogućuje nam da shvatimo suštinu hibridne prirode igara. Poput drugih elektroničkih mami kao što su usluge pošte i razmjene poruka, video igre su udžbenički primjer klase u kojoj ovisnost i prisila teče jedna u drugu kao demon koji mijenja izgled.

Ovisnost o igri: pristup dopaminu

Ovisnost je potaknuta očajničkom potrebom za još jednom dozom zadovoljstva. Razlog za to je da se ovisnosti rađaju iz užitaka - početno iskustvo je uvijek ugodno, uzbudljivo, daje radost i visoku razinu. Ti se osjeti formiraju u takozvanom sustavu nagrađivanja u mozgu.

Sustav se aktivira kada doživljavamo užitak i sastoji se od neurona koji su povezani s mrežom pod utjecajem dopamina. "Veza s neuronskom mrežom" je da električni signal, koji doseže kraj jednog neurona, prolazi kroz sinapsu do sljedećeg neurona zbog činjenice da prvi neuron oslobađa dopamin u sinaptički rascjep.

Dopamin premošćuje jaz između dva neurona i okuplja ga primateljski neuron, budući da moduli ISS-a sastavljaju letjelica Soyuz. "Vrata" neurona nazivaju se dopaminskim receptorom. Činjenica pristajanja doprinosi napretku električnog signala duž cijele duljine neurona primatelja, a proces se ponavlja mnogo puta dok ga ne doživimo kao zadovoljstvo - subjektivni osjećaj uzrokovan hranom, spolom, alkoholom, nikotinom, kokainom i uništavanjem čudovišta u Diablu.

Zato sve te tvari i aktivnosti, kao izvori duboke euforije, imaju tako izražen učinak pojačanja.

Međutim, procesi koji se odvijaju u mozgu pokazali su se kompliciranijima nego što se prvotno mislilo znanstvenicima, a proizvodnja dopamina nije iznimka. Djelovanje centra za užitak lakše je razumjeti ako ga smatramo mehanizmom čekanja: on stvara predviđanja kako će to iskustvo biti ugodno.

Kako bi bolje razumjeli kako proizvođači video igara koriste sustav proizvodnje dopamina, obratio sam se Jamieju Madiganu, liječniku psihologije koji je dugi niz godina radio u tvrtki za izradu igara. Madigan je postao poznat u svijetu igara zahvaljujući web stranici psychologyofgames.com, gdje širi materijale o temama od interesa za mene, uključujući i "dopaminsku župu" - s kojom je, prema vlastitom priznanju, jedva uspijevao kada je igrao u Diablu.

Na kraju Diabla, rekao je, "dovršite priču", koja se sastojala od istrebljenja vampira i čudovišta, kako bi došli do Diabla i borili se s njim, "i dobili više brojnih i učinkovitih trofeja kako biste ubili više čudovišta i dobili više jači trofeji. " Postoji više od deset razina, “a što je bolja oprema, više čudovišta postaju čudovišta. Njemu nema kraja. Postupno sam shvatila da isto radim 3 sata svake noći, a to me više ne zadovoljava. Ako sam, znajući koje elemente igre učinim ljepljivom, zakačen ... "Prestaje.

Ali koji su to elementi koji izazivaju prisilu? Nick Mikros naveo je drugi udžbenički primjer igre, koji, poput Diabla, iskorištava sustav varijabilne / intermitentne plaće. Ovo je super popularan World of Warcraft, također poznat po svojoj sposobnosti da uvuče igrače u prisilu, nudeći im nepredvidive i neočekivane nalaze.

World of Warcraft

Masovna multiplayer online igra uloga (MMORPG), izdana 2004. godine, ima više od 10 milijuna pretplatnika, od kojih svaki odabire lik za sebe i vodi potragu kroz mnoge razine virtualnog svijeta. U World of Warcraft, igrači biraju profesiju, kao što je kovačnica ili rudarstvo, i mogu svladati bilo koju od četiri manje vještine (arheologija, kuhanje, ribolov ili prva pomoć).

Oni se ujedinjuju kako bi izvršili zadatke, bilo situacijski ili u okviru stalnih udruženja - cehovi, pozivajući se međusobno putem ugrađenog glasnika, grupnih "tekstualnih kanala" ili, u nekim igrama, glasovnih komunikacijskih sustava.

U cehovima, igrači dobivaju pristup alatima koji su korisni u zadacima - misijama koje čine okosnicu igre i daju igračima bodove iskustva, korisne predmete, vještine i novac. Osim toga, World of Warcraft i drugi MMORPG-ovi omogućuju bijeg u temeljito razvijen, složen, zanimljiv svijet, gdje nema roditeljskih racija, autokrata ili nezahvalnih supružnika. Iskorištavaju našu potragu za postignućima, čak i ako postignuća - pobijedivši neprijatelje, uništavajući čudovišta, spašavajući princeze, nagomilavajući bogatstvo ili podizanje statusa i prelazak na više razine - nisu sasvim stvarni.

To je, međutim, psihološki očito i relativno bezopasno u privlačenju igara za više igrača. Jamie Madigan bila je žrtva drugog mehanizma. Jednom kad je virtuozno uništio razbojnike u World of Warcraftu, zaslužio je priliku da nadoknadi arsenal oklopa, oružja ili drugog potrošnog materijala - trofeje koji će biti korisni u kasnijim bitkama i zadacima.

Trofeji su različite kvalitete, što je naznačeno bojom popratnog teksta: siva je najslabija, bijela je nešto vrijednija, zatim zelena, plava, ljubičasta i narančasta. Znak koji igrač odabere kao avatar također ima određeno mjesto u hijerarhiji. "Klase" - redovnici, prevaranti, šamani, ratnici i druidi - imaju svoj stil ponašanja, određen oružjem i obrambenim tehnikama koje su im na raspolaganju, kao i vještine, moći i magiju, koje se stječu kroz različite faze.

Njegov lik nije zasjao ništa posebno i jedva je mogao računati na vrijedne akvizicije, tako da je Madigan "bio šokiran trofejom koji je pao - rijedak par plavih rukavica koje su u to vrijeme savršeno odgovarale potrebama mog razreda", prisjeća se. Za osnovni karakter, “pronaći plavi predmet na slučajnom neprijatelju je jedinstven slučaj, i odlučio sam da me veliki kreten čeka.

Što je još važnije, istodobno, postojala je oštra želja za nastavkom igre i ubijanjem više razbojnika. Povremena nagrada u obliku rijetkog trofeja podupire strasti kao ni očekivane i predvidljive nagrade., "Ovo je nevjerojatno učinkovit način da se ljudi zadrže u igri zbog osobitosti funkcioniranja sustava nagrađivanja dopamina", objasnio je Madigan.

Kao što se sjećate, "dopamin neuroni" predviđaju užitak iz ugodnog iskustva, osvjetljavajući se čak i prije primanja nagrade (na primjer, kada vam mikrovalni signal kaže da je vaše omiljeno jelo spremno). "Ali to je samo jedan od razloga ogromne učinkovitosti igara koje se temelje na prikupljanju trofeja", nastavio je. - Glavno je da dopaminski neuroni samo zasvijetle čim vaš mozak nauči predvidjeti događaj, ali doslovno zalutaju, nakon što je primio neočekivanu, nepredvidljivu dozu dopamina, i pretvorio vas u još jače. Nešto poput "Wow! Još jedna serija - neočekivano! Nastavi raditi ono što radiš dok mi pokušavamo shvatiti kako postići ponavljanje! ”I nastavljaš igrati».

Što s činjenicom da vas racionalni mozak uvjeri da prestanete! Ako ste na emocionalnom vodu - na primjer, kada istrijebite zlikovce u internetskom strijelcu ili pojurite po đavolskim stazama Gran Turisma, podignutim uz cviljenje guma, ne sjećajte se da se morate brinuti za svoj dnevni kruh, pripremiti se za sutrašnju prezentaciju ili završiti vaš rad.

«Sve namjere diktirane zdravim razumom su nemoćne - već razmišljate s drugim mozgom nakon što je neki smrdljivac slomio vaš rekord u pucaču ili ste sami napravili sjajan podvig u drugoj igri- objasnio je Madigan. - Racionalnost odlazi, rep se zaustavlja, i odjednom shvaćate da je sada četvrt do tri i da je pred nama radni dan, ali još uvijek mumljate da ćete učiniti još jedan, i to je sve ...»

Nick Mikros nije oduševljen što su programeri video igara naučili kako koristiti sustav dopamina. Čini se da polovicu podruma u Brooklynu zauzimaju dizajneri igara koji u svoje kreacije ugrađuju prisilne petlje. Međutim, nisu svi ljudi ove profesije na to ponosni, usavršeni vještinom kolega.

"Moja kosa stoji na strani igara, koje su materijalno utjelovljenje Skinner kutije", priznaje Mikros na zavjesi. "Ne želim napraviti igre, a ne ljude da dobiju hranu." Pritisnuo je polugu i dobio pelet. Sumnjam da je to put ka ljudskom napretku. "

Domaća neuroznanost

Počelo mi je činiti da prolazim kroz potragu u Halo-u u nadi da će sljedeća soba u koju sam ušla, sljedeći stručnjak koji ću intervjuirati, otkriti ostale tajne kompulzivne igre. Moja sljedeća lokacija bila je Sveučilišni centar za razvoj igara u New Yorku.

Tako se nedavno naselio u poslovnom centru MetroTecha u Brooklynu da njegov direktor Frank Lanz, koji me je susreo na dizalima, nije imao karticu za uredski ključ. (Spasila nas je studentica poslijediplomskog studija.) Monitori u zahodu još su bili umotani u celofan, kutije su se posvuda gomilale. Centar za razvoj igara, osnovan 2008. godine kao odjel Tisch School of Art, nudi dvogodišnji master program iz računalnih igara.

Lantz je legenda u svijetu igara. On je suosnivač tvrtke Area / Code (koju je 2011. godine preuzeo Zynga), koji je razvio takve Facebook igre kao CSI: Crime City i Power Planets ("Upravljajte sudbinom vlastitog minijaturnog planeta. Izgradite zgrade kako biste osigurali sretan život za stanovnike, i ... stvorite izvori energije za potporu razvoju njihove civilizacije ”).

On je napravio mnogo igara za iPhone, uključujući i Drop7. U Sharkrunnerima, koje je stvorio za Discovery Channel 2007 "Shark Week", igrači se mogu osjećati kao morski biolozi koji komuniciraju u oceanu s pravim morskim psima, na koje su priključeni GPS senzori koji opskrbljuju igru ​​telemetrijskim podacima.

Lanz je sjedio za gotovo praznim stolom (njegove stvari još nisu bile raspakirane) i izrazio zadovoljstvo što je dizajn igara napokon prepoznat kao punopravna akademska disciplina, pogotovo jer se ideje iz različitih područja kao što su arhitektura i književnost stapaju u tom području. "Većina kreatora igara ima kreativne ciljeve, a to je za njih snažniji motiv od želje da se napravi igra koju igrači ne mogu odbiti", rekao je.

Međutim, ako su programeri vođeni estetskim i drugim uzvišenim razlozima, tvrtke koje prodaju igre više nego ikad pokušavaju dobiti opsesivnu igru ​​za svoja ulaganja. U prošlim godinama, tinejdžer bi platio 59,95 dolara za Gran Turismo, a to bi bilo posljednje što bi Sony mogao napraviti na tome. Ako je igrač izgubio interes, nitko nije mario.

U 2000-ima. uspostavljen je drugi poslovni model: umjesto plaćanja unaprijed, igrači su dobili besplatan, slobodan pristup, često u obliku preuzimanja na mobilni uređaj, ali su im zatim dodijeljeni „mikroplaćanja“. Na primjer, u Farmvilleu, za jedan dolar, možete kupiti magiju koja vraća usjev (što je bilo nemarno zbog vašeg zanemarivanja, prokleto te domaće zadaće!) Ili ubrzano sazrijevanje (kako biste mogli pokupiti povrće prije spavanja).

Farmville neprestano potiče igrače da se vrate u virtualna polja, jer ima tajmer: usjev umire ako ga ne posjećujete dovoljno često. Mnogi ljudi mrze izgubiti ono što su stekli, a taj je učinak toliko jak da su mu psiholozi dali ime - "odbojnost prema gubitku".

Ostale igre nude vam plaćanje $ 1 ili $ 2 za izbjegavanje prepreka, pristup egzotičnijem dijelu igre, cool izgled za vaš avatar ili virtualnu hranu i piće za virtualne stanovnike CityVille-a.

U modelu mikroplaćanja, ljepljivost - atrakcija je toliko jaka da igrači ne mogu prestati igrati - to je alfa i omega. "U igru ​​je ugrađena komercijalna operacija", kaže Lanz. - To uzrokuje doista ozbiljne kontroverze oko dizajna igre, jer se neke od tehnika percipiraju kao manipulativne. Dizajnirane su tako da ne poboljšavaju pojavljivanja igrača ili da utjelovljuju viziju razvojnog programera, već da vas potaknu na mikroplaćanja. Sumnjam da dizajneri igara oprezno koriste tehnike psihologije ponašanja kako bi se igrači držali igre. Vrlo malo programera zna da stvara mehanizam prisile. Žele da ljudi cijene iskustvo igranja i kažu da je bilo cool i zabavno. Ipak, oni shvaćaju da se oslanjaju na znanje psihologije. "

A ovo je blago rečeno. Bilo da je riječ o pokušajima ili pogreškama ili tijekom fokusiranog pretraživanja, igrodels je postigao zastrašujuću moć u stvaranju igara koje nisu povezane. Prema Lanzu, čak i takva elementarna stvar kao što je tablica zapisa, koja budi želju da se u nju uđe i, na taj način, iskorištava našu duboku potrebu za visokim statusom, za čije smo zadovoljstvo spremni igrati i igrati, dok ne probijemo prvih stotinu (ili mi ne sušimo prste).

Ili, na primjer, "ugniježđeni" ciljevi. U videoigrici Civilization 1991, sudionici su, izmjenjujući se, "izgradili carstvo sposobnu izdržati test vremena", kako je navedeno u napomeni. U ulozi vladara budućeg carstva, svi su počeli svoje putovanje 4000. godine prije Krista. od jednog ratnika i nekoliko običnih ljudi koje je mogao premjestiti kako bi organizirao naselja. Istražujući nove zemlje, diplomaciju i ratove, igrači su razvijali svoje civilizacije, gradili gradove, gomilali znanje (što ste prvi put izmislili, keramiku ili abecedu?) I ovladali okolnim područjima.

“Zašto je tako ovisan? Lanz uzima moje pitanje. - Zato što se hitni ciljevi susreću ovdje: recimo, preseljenje seljaka ili uspješan završetak vašeg zadatka od strane karaktera, srednjoročno, koji se mora postići u sljedećih 3-4 poteza, kao što je stvaranje grada, i dugoročno, izračunato za 10-15 poteza [dostizanje vrhunca civilizacije] , Igra je prožeta ritmom, a kada se postigne neposredni cilj i um počne, već razmišljate o nekoliko predstojećih poteza. Preklapanje, ili “ugrađivanje”, blizu, srednjeg i dalekog horizonta planiranja je nevjerojatno uzbudljivo. U stvarnom svijetu često ne sumnjamo u ono što je povezano s čime. "

Recimo da ne znamo što se kasnije može pretvoriti u nešto više.Digitalni svijet video igre daje sigurnost: iz "A" nužno slijedi "B".

Još jedan trik za razvojne računare kako bi kompjuterska igra bila ljepljivatrenutna nagrada, "Učinite nešto, a karakter skače", objasnio je Lanz. "Ovo je vrlo atraktivno jer su u stvarnom svijetu mnogi gumbi prekidani." Klikom na gumb "naučite teško u školi", kao rezultat toga, ne završavate u odabranom fakultetu, kao što ste obećali, ili ćete kliknuti na "diplomski koledž", ali to vam ne pomaže da dobijete dobar posao.

U videoigrama gumb radi kako je obećano, "što ih čini tako privlačnim", World of Warcraft, izazivajući kompulzivnu igru ​​s promjenjivim / povremenim nagradama, ima još jednu psihološku mamac, kao u dobrom romanu, detektivskoj priči ili trileru. "Zato svake noći otvarate rat i mir da biste pročitali sljedeće poglavlje", kaže Lanz. "Želiš znati što će se dalje dogoditi." Neznanje je alarmantno - ono koje stvara kompulzivnu igru. "Nije tako lako uroniti u zaplet, slijediti ga do kraja i moći se rastati s njim" - prevladati prisilu.

Činjenica da to ne može svatko, uvjerio je Ryan Van Cleave. Rođen kao Ryan Anderson, 2006. godine usvojio je novo ime, posuđeno iz World of Warcrafta.

Godine 2007., uoči Nove godine, njegov entuzijazam za igru ​​gotovo se pretvorio u tragediju. Van Cleve, profesor na koledžu, pjesnik i urednik, bio je lišen nastave zbog kompulzivne igre: igrao je do 80 sati tjedno i potpuno se distancirao od svoje supruge i prijatelja. 31. prosinca rekao je svojoj supruzi da se bori za kapljice kašlja, ali je umjesto toga otišao do mosta Arlington Memorial u Washingtonu, odakle je planirao skočiti. Kliznuvši, zamalo je pao u ledenu vodu Potomaca, ali se u posljednjem trenutku uhvatio i uspio otrgnuti s ruba. Godine 2010. objavio je knjigu Exit Virtual: Moje putovanje u ovisnost o video igrama (Unplugged: My Journey in Dark World of Video Game Addiction), gdje je opisao svoj pad u paklu. Igra je postala najvažnija u njegovu životu, na štetu svega ostalog: supruga mu je prijetila da će otići, djeca su ga mrzila, a roditelji su odbili doći u posjet. “Bio sam tako duboko uronjen u virtualne svjetove”, napisao je Van Cleave, “da se jedva sjećam što se dogodilo u stvarnom životu. Gotovo sve je prošlo po meni. "

Lanzi je ogorčeno svjestan da vještina i kreativnost koju vidi u dizajnu igara može biti uzrok takvih tragedija. "Mislim da je razvoj igara nešto poput domaće psihologije ili neuroznanosti na koljenu", istaknuo je. - Stvara se emocionalno iskustvo, pa naravno, razvijatelji uzimaju u obzir psihologiju. Davno prije pojave igara s besplatnom instalacijom, bilo je cilj pružiti igračima uzbudljivo iskustvo, ali to je značilo stvaranje prikladne igre, a ne samo igraćeg stroja.

Razvojni inženjeri znaju da ako povučete resurse potrebne igračima: snagu, mogućnosti, živote, oružje - na primjer, u svakoj četvrti kutiji, to će prisiliti ljude da i dalje pregledavaju kutije., Takva je moć povremene nagrade.

- U svemu tome ima mnogo šamanizma - sažeo je Lanz. - Još uvijek ne znamo točan razlog popularnosti Angry Birdsa. To je samo nešto neobjašnjivo. Odlazeći, pitao sam se koja je njegova omiljena igra. Pokazalo se da je Go drevna kineska igra na ploči u kojoj morate napraviti poteze s crnim i bijelim kamenjem na ploči 19x19.

Ovisnost o igri: digitalni lijek

Pojava prisile u obožavatelju video igara moguća je u intervalu nalik na uski planinski vrh: ako se spustite jedan korak u jednom smjeru od vrha, naći ćete se u dolini pretjerane jednostavnosti, a drugi u ponoru pretjerane složenosti. Bacamo suviše jednostavne ili složene igre zbog dosade ili razočaranja, tako da dizajneri igara primjenjuju prilagodbe kako bi ostali u zonama igre Zlatokosa cijelo vrijeme (zona staništa ili zona života u astronomiji. na površini planeta koji se nalazi u njoj će biti blizu uvjetima na Zemlji i osigurat će postojanje vode u tekućoj fazi).

Tetris je bio jedan od prvih takvih primjera.U ovoj geometrijskoj slagalici, blokovi različitih oblika - u obliku slova L, T, I, kvadratići 2x2 ćelije - padaju s vrha zaslona na dno, a igrač mora imati vremena da se rasklopi i premjesti tako da formiraju čvrsti zid ispod, štoviše, ispunjeni donji redovi nestaju kako se povećavaju gornji redovi.

«Nazvali su je farmatronic, ta elektronička stvar koja utječe na mozak kao opojnu drogu."Kaže Tom Stafford, stručnjak za kognitivne znanosti na Sveučilištu Sheffield. Prema njegovim riječima, Tetris je nevjerojatno ljepljiv, uključujući i zato što koristi psihološki fenomen - takozvani Zeigarnikov efekt.

Jednom, dok je sjedio u berlinskom kafiću, psiholog Blum Zeigarnik (1901–1988) primijetio je da konobari savršeno pamte narudžbe koje još nisu bile isporučene kupcima. Ali čim se nalog ispuni, odmah se zaboravlja. - Nezavršeni posao pamti se - objasnio je Stafford - i Tetris to vrlo dobro koristi. Ovo je svijet beskrajnih nedovršenih poslova. Uz svaku dovršenu liniju, novi blokovi padaju odozgo. Svaki blok koji stavite na mjesto stvara novi prostor gdje možete priložiti sljedeći blok. "

Sjećamo se neriješenih zadataka, a to nas na kraju dovodi do posla i uzbune, sve dok se ne dovrši. “Tetris igra genijalno iskorištava svojstvo memorije da se drži nedovršenih poslova i privlači nas u kompulzivnu spiralu ispunjavanja zadataka i stvaranja novih”, nastavlja Stafford. - Želja za završetkom sljedećeg slučaja čini da se igra zauvijek.

Ako smo počeli nešto učiniti, poduzeli smo određene korake prema cilju, onda se osjećamo dužni završiti. Međutim, nepotpune akcije zahvaćaju naš um, ne samo zbog učinka Zeigarnika. Tu je i učinak nepovratnih troškova: ne možemo podnijeti slučaj, koji je već uložio vrijeme i trud. Ako ste suočeni sa zadatkom pisanja i slanja pisma i ako ste ga ispunili na pola, tada osjećate potrebu da nastavite raditi.

Mnoge MMORPG-ove iskorištavaju sklonost izbjegavanju nepovratnih troškova, duboko povlačeći nas od samog početka. "Ove igre, kako kažu, imaju visoku stopu apsorpcije", kaže Zahir Husein, psiholog s britanskog sveučilišta Derby. - Počevši igrati, naći ćete se u vrlo ugodnom okruženju: ugodne boje i zvučne efekte, jednostavne zadatke s kojima se možete bez problema nositi, plaćati za to.

Zbog toga više vremena provodite igrajući se. " Doprinosi tome i korištenju drugih obilježja ljudske psihe, otkriveno biheviorističko B.F. Skinner 1950-ih: ako nagrada postane rjeđa i teža za postizanje, kao što je uobičajeno u mnogim online igrama, ne samo da nastavite igrati, već ste sve više kompulzivni u svojoj odlučnosti da dobijete prokletu nagradu koja će vam se činiti tako pristupačnom prije samo jedne ili dvije razine.

U World of Warcraft-u i drugim MMORPG-ovima, na dnu zaslona nalazi se pokazatelj trenutnog stanja, koji pokazuje koliko ste zadataka dovršili i koliko ste blizu sljedećoj razini ili nagradi - prema Huseinovim riječima, to je "poticaj za nastavak igre".

Prestati tako blizu nekom drugom postignuću, pogotovo ako vas vrati na početak razine ili potrage, znači izgubiti već potrošeno vrijeme i trud.

Bilo kako bilo, čitatelji Guardiana u anketi iz 2014. godine nazvali su "najzaslužniju" igru ​​svih vremena Tetrisom, s 30% glasova. Drugo mjesto zauzelo je World of Warcraft (22%), treće - Candy Crush Saga (10%).

Oh, ova Candy Crush! Da bih otkrio tajnu svog đavolskog šarma, ponovno sam se okrenuo Jamieju Madigan, koji je bio mučen zbog dopamina. Bio sam zaintrigiran njegovom analizom prisilnih spirala, i mislio sam da nitko neće bolje objasniti zašto su milijuni ljudi tako uronjeni u Candy Crush da prolaze kraj, pljuju na domaću zadaću, rade i rade i zaborave na postojanje djece supružnici i prijatelji.

Za nepoznate, objasnit ću o čemu se radi u igri.Zaslon je ispunjen "slatkišima" različitih boja i oblika, a igrač ih mora, premještajući, sastaviti tri identična u nizu (igra prethodnika, Bejeweled, bila je slično strukturirana). Čim se postigne rezultat, trojstvo nestaje, preuređuju se okolni elementi i dobiva se nagrada u obliku raznobojnih bljeskova, naočala, porast glasnoće zvuka i pojavljivanje na ekranu podražajnih riječi, poput "ukusnog".

Na najosnovnijoj razini Candy Crush apelira na sklonost našeg uma da otkrije obrasce u naizgled slučajnim skupinama objekata.- zahvaljujući tom daru, stari Grci i Rimljani vidjeli su labuda, blizance i medvjeda u kaosu zvijezda razbacanih po noćnom nebu.

Sanja slatkiša

"Tijekom svog razvoja, mozak je naučio primijetiti nešto dobro čak i tamo gdje se ne bi činilo, na primjer, da pronađe izvor hrane koji je prethodno bio odsutan", objasnio je Madigan. "Dakle, na temelju evolucije, mi smo tako pametni." Tako smo uređeni da tražimo značenje u shemama, osobito u neočekivanim shemama. "

Osim toga, Candy Crush se oslanja na našu naviku da stavlja stvari na svoje mjesto, organizira sve, stavlja sve u red. Upravo zbog toga, prema vlastitim osjećajima, poduzimate kada gledate igralište, gdje postoji potpuna konfuzija, znajući da možete preurediti elemente tako da su isti oni blizu. Stoga, igra privlači i daje radost.

Postoje, međutim, mnoge aktivnosti - gledanje filmova, vrtlarstvo, kuhanje ili što god želite u slobodno vrijeme - što donosi radost, ali ne i "ljepljivo". Prema Madigan, igra Candy Crush čini ljepljiv da nagrade ne samo da nastavljaju dolaziti, nego se pojavljuju neočekivano.

Ponekad se s padom triju elemenata koje ste sakupili formira kombinacija u kojoj postoji mnogo takvih trojki, i svi oni odmah zaostaju za igralištem, eksplodirajući svijetlim bljeskovima, glasnim zvukovima, demonstracijom bodova i čestitkama na cijelom zaslonu.

Zbog toga, "dopaminske zone mozga polude", rekao je Madigan. - Nešto poput ovoga doživjeli su naši stari preci, lovci-sakupljači, koji su dobro znali gdje se zajamčeno može naći hrana kad su iznenada naišli na bogati dar na potpuno neočekivanom mjestu, kao što su riblji potok ili grmovi bobica koje prije nisu sumnjali.

Studija iz 2013. otkrila je mehanizam djelovanja ovog psihološkog fenomena. Psiholozi Jordi Kvoidbach sa Sveučilišta Harvard i Elizabeth Dunn sa Sveučilišta Britanske Kolumbije podijelili su volontere u tri približno jednake skupine i dali sljedeće upute:

  1. Jednom je bilo zabranjeno jesti čokoladu tjedan dana do povratka u laboratorij.,
  2. Drugi su dobili gotovo kilogram i naredili im da pojedu što više, tako da ne bi postali loši.,
  3. Treći nije rekao ništa osim zahtjeva da se vrati za tjedan dana.

Po povratku, svi su ponovno bili podvrgnuti čokoladi i pitali ga se sviđa li mu se. "Za sudionike koji su privremeno odbili čokoladu, izgledalo je mnogo ukusnije i ugodnije.“Od onih kojima je implicitno dopušteno da jedu onoliko koliko žele ili su jasno gurnuti u čokoladnu proždrljivost, kako su izvijestili znanstvenici u Social Psychological and Personality Science.

Potencijalni igrači

Vrijeme je da se riješi sljedeći zadatak - da se utvrdi da li opasnost od kompulzivnog igrača ovisi o individualnim karakteristikama osobe, dobi, spolu ili drugim varijablama.

Znanstveno proučavanje ovog problema “izliječilo” je mnoštvo dječjih bolesti karakterističnih za novo područje istraživanja. Čak i osnovni pojmovi - recimo, što čini ponašanje problematičnim, i kako točno takvo ponašanje izgleda - znanstvenici u svom istraživanju definiraju drugačije.

Takvo je ponašanje "niti dosljedno niti specifično", kako je rekao Scott Kaplan sa Sveučilišta Delaware. Problem je ilustriran promjenom opisa osobe koja ima najveći rizik za razvoj kompulzivne ovisnosti o kockanju.

Početkom 2000-ih, kada je na Internetu bilo manje ljudi nego što su sada, istraživanje prevelikog entuzijazma za online igre (i prekomjerno korištenje interneta općenito) postavilo je kao svoj glavni cilj otkrivanje prognostičkih čimbenika takvog ponašanja. Nažalost, čak i površno upoznavanje s objavljenim rezultatima pokazuje da su znanstvenici "otkrili značajne korelacije s velikim brojem psiholoških karakteristika", rekao je Daniel Cardefelt-Winter iz Londonske škole ekonomije i političkih znanosti u članku o računalima u ljudskom ponašanju u 2014. godini. nastavio je, "gotovo sve psihološke karakteristike značajno doprinose vjerojatnosti" razvoja ovisnosti o igrama. Nazivajući stvari vlastitim imenima, najvažniji čimbenik rizika je prisutnost ljudskog mozga.

Isprva je tipični kompulzivni igrač bio "usamljen, suočen s poteškoćama u komunikaciji, možda s društvenom anksioznošću", rekao je Kaplan: "Ali u tim vremenima samo su ti ljudi igrali video igre." Dakle, osobine ličnosti bile su vanjska manifestacija istinskog, dubokog uzroka pretjeranog entuzijazma za igru, a ne stvarnog uzroka. Primjerice, takva osobina kao što je neuroticizam povezana je s nemogućnošću izdržavanja anksioznosti, te je stoga zabilježena u istraživanjima karakteristika igrača. Ali to nije neuroticizam kao takav koji prisiljava ljude da igraju online igre, već tjeskobu koju ne mogu ublažiti drugim sredstvima.

Slično tome, znanstvenici su pronašli korelaciju između pretjeranog entuzijazma za online igre i velikog broja osobnih karakteristika, kao što su, recimo, usamljenost, depresija, tjeskoba, sramežljivost, agresivnost, poteškoće u međuljudskim odnosima, žeđ za uzbuđenjem i nedostatak društvenih vještina. Međutim, ove značajke nisu se toliko razlikovale od pojedinaca koji su bili skloni kompulzivnom ponašanju na internetu, kao što je to bio slučaj kod većine korisnika Interneta, koji su se isticali i nisu se odlikovali prisilnošću. "Danas svatko koristi internet, uključujući putem pametnih telefona, a opis vrste ljudi koji to čine kompulzivno također bi se trebao promijeniti", dodao je Kaplan.

Kao i kod drugih prisila, kompulzivno igranje video igara nije samo po sebi patologija niti manifestacija mentalnog poremećaja, Ljudi igraju mnogo sati svaki dan (koriste internet, Twitter, usluge za razmjenu poruka ili Facebook, o čemu će se raspravljati u sljedećem poglavlju) »iz istih razloga koji kompulzivno izvode druge akcije - zbog dosade, eskapizma, konkurentnost i društvenost, jer to rade njihovi prijatelji ”, objasnio je Kaplan.

Ključno je da online igre, posebno multiplayer, pružiti socijalnu interakciju za spremanje avatar avatarkoja je privlačna osobama kojima je lakše komunicirati anonimno nego osobno kontaktirati svoje prijatelje.

Osobe s krhkom psihom mogu preferirati online komunikaciju. jednostavno zato što je osobno previše stresno ili loše dano - virtualni život im je ugodniji. Dakle, mnogi ljudi provode puno vremena igrajući video igre u redoslijedu naknade. To je strategija prilagodbe, način suočavanja sa stresom ili depresijom, bijeg od usamljenosti, dosadnog rada ili bilo koje druge odvratne strane stvarnog svijeta.

U studiji iz 2013. Kaplan i kolege ispitali su 597 tinejdžera koji su redovito igrali online igre. Okretanje igri kako bi se normaliziralo raspoloženje (na primjer, osloboditi se potištenosti, dosade ili usamljenosti) i nemogućnost da se ovaj problem riješi na druge načine pokazao se kao najpouzdaniji prognostički faktor problematičnog igranja i negativnog utjecaja igara na ostatak života.

"Ako sam sama i idem na internet, to je naknada", objasnio je Kaplan. "Ovo nije primarna patologija." Igre nam daju nešto što trebamo ili želimo. Ako se ispostavi da je nadoknada djelotvorna i postane sredstvo oslobađanja od tjeskobe na dužnosti, to može postati kompulzivno.

Jesmo li svi u opasnosti? Ne jednako. Kao što se sjećate, masivne online igre za igranje uloga kao što je World of Warcraft vješto koriste trik koji igrači "jednog naoružanog gangstera" hvataju - varijantno / isprekidano pojačanje koje daju takvi mamci kao neočekivane vrijedne trofeje koji guraju naše "dopaminske gumbe ”. Osjetljivost na takve mamce je gotovo univerzalna ljudska osobina.ali, kao iu svakom drugom pogledu, postoji mnogo slabih točaka.

Madigan je još jednom razmotrila prisilnost vezanu uz videoigre. Uz ostale čari, jednostavne igre poput Candy Crush i Angry Birds odlikuju se sposobnošću da se igraju u malim intervalima, recimo, između zadataka na poslu, kućanskih poslova ili na putu od točke A do točke B.

U starim danima, koristili smo te trenutke da razmišljamo, planiramo ili samo sanjamo. U sadašnjoj eri neprestanog online, sama ideja o takvim aktivnostima je odvratna za mnoge ljude. Vjerojatnije je da će prebaciti pištolj za omamljivanje, nego biti prepušteni sami sebi. (doslovno, kao što ću raspraviti u sljedećem poglavlju). Online igre, posebno za mobilne uređaje, parazitiraju na kompulzivnoj potrebi da popune besplatne minute - bez bodovanja, osjećamo tjeskobu.

Ima nešto o čemu treba razmišljati!

Znate li to? 189 milijuna američkih korisnika InternetaPrema New York Timesu, pate od računalne ovisnosti, uključujući i računalne igre?

Organizacija Smith & Jones Addiction Consultants koja se bavi liječenjem alkoholizma i ovisnosti o drogama planira se otvoriti u Europi klinika za liječenje ovisnosti o računalnim igrama, Ova će klinika biti druga ustanova ove vrste. U Kini klinici za liječenje ovisnosti o internetu i ovisnosti o računalnim igrama postoji od 2005. godine.

U listopadu 2005 umro od iscrpljenosti kineske djevojke nakon višesatne igre World of Warcraft. Nakon toga u igri je održana virtualna pogrebna svečanost.

U ljeto 2011. u Kini, roditelji koji su počeli igrati računalnu igru ​​prodali su svoje troje djece za plaćanje jedne od online igara.

"Ovo nije igra, to je život", - s takvim riječima recenzije sljedećih "strijelaca" vole završiti. Lijepe riječi, to je samo nekoliko se života događa samo likovima računalnih igara, Živimo jednom, nema alternative životu, i nitko nam neće dati priliku da ga "ponovimo". Najzanimljivija igra je naš život. Možda ga ne bi trebalo mijenjati u trepereće slike?

Christina Sholomitskaya, 10. studenog 2011.
Novine "Zvyazda", izvornik na bjeloruskom jeziku: http://zvyazda.minsk.by/ru/pril/article.php?id=88628

Dodatak od autora stranice o liječenju ovisnosti o igrama

(od 17. prosinca 2015)

Nedavno sam napisao 24-godišnjeg dječaka Sergey Lapinkoji su tražili da pošalju članak nekoliko odabranih veza u borbi protiv ovisnosti o kockanju. Sam je bio ovisan o računalnim igrama, ali se onda uspio skupiti, a sada želi pomoći drugima. U 2016. godini Sergej planira ući u medicinsku školu. Korespondencijom mi se činio vrlo razumnim mladim čovjekom, pa bih mu savjetovao da se specijalizira u psihijatriji i narkologiji i prikupi materijale za vlastitu web stranicu.

Također sam ga zamolio da kaže o sebi kako bi čitatelji mogli razumjeti zašto mu se može vjerovati. Ovdje je Sergejeva priča s nekoliko kratica.

Igrao sam u “klanu” i općenito sam postigao velike visine u igri - gotovo sve što se tamo moglo postići, ali za to sam morao “zadonat” gotovo 20 tisuća rubalja u prokletu igru, ali novac je u redu, to je dobitak; To je ono što sam dao igri nekoliko godina mog života, nekoliko godina moje mladosti, ovo je stvarno šteta. Ne želim da itko sazna za ovo. Roditeljima nisam čak ni ispričala o tome, jer me je bilo sram, jer sam ja, koji sam sebe smatrao prilično glupom osobom, uspio doći do toga.

Ukratko, boli me da to zapamtim. Pitam molbu, ali još nisam spremna napisati svoju priču.Možda kasnije, kad prođe mnogo godina, kada postignem nešto značajno u mom životu (ne mislim na novac, moj san je postati liječnik). Onda ću možda napisati svoju "Ispovijest bivšeg igrača".

Nisam liječnik ili psiholog. Sve što imam je samo moje osobno iskustvo i nisam siguran da će ono što mi je pomoglo pomoći drugoj osobi. Bojim se da je moj savjet u određenim situacijama i za određene ljude čak i štetan. Princip "ne činiti zlo»Nije otkazan. Stoga, ako netko osobno želi nešto napisati, neka piše u komentarima ispod. Ja ću odgovoriti. Ili, prije mene, druga osoba koja je kompetentnija u ovoj temi će odgovoriti - ja ću samo biti sretna zbog toga. Komunikacija u javnim komentarima je poželjnija jer vam omogućuje da razmotrite predmet rasprave s različitih strana i sami nađete mnoge aspekte koji bi se propustili u osobnoj korespondenciji.

Dugo sam se bavio temom ovisnosti o online igrama (kao što me je jednom dotaknuo - zbog ovisnosti o online igrama izgubio sam nekoliko godina života). Dat ću linkove na nekoliko zanimljivih članaka i videa o ovisnosti o kockanju. Odabrao sam najvažnije članke. Imam oko stotinu različitih članaka o ovisnosti o kockanju i na desetke videozapisa na mom tvrdom disku. Zaista sam izabrao samo ono najvažnije, ono što me najviše "zakačilo".

1) Započet ću s člankom koji mi je "otvorio oči" u dogledno vrijeme, pomogao mi je da promislim svoj stav o online igrama. Da nije za nju, možda bih i dalje pokvario svoje zdravlje, sjedeći za računalom umjesto da spavam noću (ako nisam morao ići na posao ujutro, onda bih uopće igrao danima).

«Psihološko obrazloženje zašto igre uzrokuju ovisnost»Kratki link (radi prebrojavanja prijelaza) vodi do http://lenta.ru/columns/2010/08/11/games/

Također, za razliku od pseudoznanstvenih članaka raznih nesretnih psihologa bez medicinske edukacije (koji čak i ne znaju što je ovisnost o igri), zanimljivo je iskustvo stvarnih igrača:

2) «Zrcalni labirint, ili lažni odraz"(Ovo je priznanje bivšeg igrača). Kratki link vodi na http://www.gamer.ru/everything/ispoved-byvshego-geymera-zerkalnyy-labirint-ili-falsh-v-otrazhenii

3) «Ispovijed Zadrota: kako sam napustio World of Warcraft”. Kratka poveznica vodi do http://kanobu.ru/articles/ispoved-zadrota-368029/


I također nekoliko videozapisa o ovisnosti o igri:

1) «Uživo ili igra"- jednostavni" propagandni "videozapis, ali ipak čini da osoba misli. Posebno je videozapis koristan samo za početnike za igranje online igara.

Pogledajte videozapis: Ovisnost - Ana Bučević (Svibanj 2024).